DeletedUser3
Hay diferentes razones por las que este rediseño/ rebalanceo ha sido necesario. Voy a intentar listar porqué, de esta forma lo podréis entender mejor y os ayudará.
Bugs que no era posible resolver.
El sistema antiguo estaba limitado técnicamente comparado con lo que tenemos ahora, y debido a esto, habían errores que durante meses no se han podido resolver sin tener que romper todo el código. Esto significa que si nos hubiéramos quedado con el sistema antiguo, estos errores jamás se hubieran podido arreglar.
Nuevas unidades en la batalla
Como he dicho, el sistema viejo no nos permitía implementar nuevas unidades en la batalla. Esta es la razón exacta por la que las unidades de las Hadas han estado en "muy pronto" durante muchos meses. La única solución en el sistema anterior era ir mejorando las unidades que ya disponíamos, cosa que acabaría siendo aburrido.
Balanceo en la expansión
Una de las mayores quejas actualmente es la limitación en el mapa mundial que ofrece este rediseño. Sabemos que está pasando, pero lo cierto es que una gran cantidad de jugadores en las primeras posiciones tenían una expansión mucho mayor a lo que debería ser en su fase de juego actual. Esto erradica las decisiones estratégicas que como jugador debes tomar para diseñar tu ciudad lo más eficientemente posible porque al haber espacio suficiente no las has de tomar. Esto también irrumpe en el balanceo del juego. Hay un montón de jugadores que pueden tener tantas fábricas que pueden llegar a almacenar cientos de miles de productos. Al final, esto pierde la gracia. El progreso en el árbol tecnológico debe tener también algo de estratégia y dificultad. Funciona actualmente bien con los productos de las razas invitadas, pero el resto parece un chiste porque siempre se van a tener disponibles ya que siempre dispondrás de montón de fábricas para producirlos rápidamente.
Ademas: Cuantos más edificios construyas, mayor nivel cultural vas a necesitar y actualmente es bastante complicado para este tipo de jugadores llegar a niveles altos en cultura, porque los edificios que produzcan estos niveles de cultura aún no han sido lanzados y aparecerán en capítulos futuros. Con menos fábricas, se necesitan menos viviendas y a su vez menos cultura y con esto, el ratio de cultura aumenta y se puede conseguir más productividad tanto a las viviendas como a los talleres. Esto también resuelve a su vez el problema de no disponer casi siempre de provisiones necesarias para entrenar las tropas, ya que con mayor cultura, mayor rendimiento de los talleres. Esto también hace que se requieran menos talleres ( y a su vez menos viviendas y menos edificios culturales necesarios). Es como un círculo: Cuanto más tengas de todo, más necesitas del resto y en un cierto punto fracasas paralelamente, porque la producción es pequeña en comparación al tamaño de tu ciudad.
Por supuesto también está el tema de que hace unas semanas introdujimos el tener disponibles las 33 expansiones premium desde el principio. Esto es cierto y los jugadores premium tienen acceso más fácil a más expansiones que los jugadores que no usan diamantes, pero eso ocurre en otros casos y no acaba afectando ni siendo una cosa mala. También es cierto que los jugadores premium compran y construyen edificios culturales premium (haciendo que el rendimiento sea mayor) y puede chocar con que el juego acabe sin tener una dificultad como he comentado más arriba. Personalmente para mí (no hablo en nombre de InnoGames), esto hace que el juego pierda la gracia y no sea tan divertido. Lo divertido de un juego de construcción de ciudades es construir tu ciudad de la forma más eficiente posible. Es por eso que en cada capítulo nuevo el tamaño de los edificios cambia, consigues retos más complicados en cada nueva raza y con los recursos que hay que producir, y estás "obligado" a rediseñar tu ciudad para completar los requisitos actuales. Esto es lo que queremos que haga el juego. Si queréis un juego de batallas, hay muchísimos juegos de esta casa que son muy buenos en este tipo. Para Elvenar, queremos focalizarnos en lo que realmente va el juego, de construcción de ciudades y todas las cosas que conlleve. Las batallas son una parte del juego y no es nuestro objetivo principal de cara a Elvenar. Por supuesto para aquellos jugadores que les gustan las batallas introdujimos los torneos para que pudieran hacer algo y tener puntuación extra así como recompensas extras. Pero para nada es de lo que trata el juego.
Balanceo en las exploraciones
Con cada nuevo capítulo, desbloqueas en el árbol tecnológico los Exploradores avanzados. Esto ayuda a reducir los costes de exploración así como los tiempos (y los enemigos a los que te enfrentas). Si tu Mapa mundial coincide con el progreso del árbol tecnológico, el balanceo es completamente distinto de como es ahora. Los tiempos de exploración pueden durar ahora entre 3-4 días y si no hubiéramos hecho algo para remediarlo se podría haber llegado a +10 días por exploración de provincia cuando estuvieses bastante lejos. Los tiempos de exploración no deberían superar 1 día si eres un jugador que usa mucho las batallas e incluso menos para aquellos jugadores que son menos activos. Y esto pasa si tanto el mapa mundial como el árbol tecnológico están sincronizados.
Lo mismo pasa con los costes de exploración. Cuando estás tan lejos y no has investigado las tecnologías de exploradores avanzados que deben ser investigados en el momento adecuado, estás pagando demasiado por las provincias que exploras. En términos numéricos, requiere que tengas muchas más viviendas para cubrir los costes, por tanto más espacio en la ciudad, que a su vez hace requerir más expansiones, por lo que entramos en el círculo que antes he explicado. Los costes de exploración no deberían rebosar tu capacidad de 2-3 días de producción de monedas. Cuando el mapa mundial y el árbol están sincronizados, los costes de exploración son mucho más bajos.
Balanceo en las batallas
Aunque pueda no parecer esto ahora (actualmente parece que estáis luchando contra un muro), el sistema de batalla actual está mucho mejor balanceado. Ya que los jugadores están explorando y luchando tan lejos, los pelotones enemigos son mucho mayores a lo que deberían ser (Dependen en función de los costes de exploración). Por poner un ejemplo, imaginad que estáis en una provincia de distancia 11 mientras estás en los enanos, pagarías 4 millones por explorar dicha provincia. Pero si estuvieses en los orcos, y por tanto habiendo investigado 2 exploradores avanzados, el coste de esa provincia se reduce a 2 millones. Esto haría también que los enemigos a los que te enfrentas son mucho más débiles, y por consecuencia, la batalla mucho más balanceada. En el sistema antiguo se podía llegar a vencer pelotones 6 veces más grandes que el propio, usando unidades super fuertes. Esto va a ser distinto ahora. Las batallas que os estáis encontrando coinciden con tu progreso actual, necesitarás las nuevas unidades para encararte a todos esos pelotones y así sufrir menos pérdidas. Por tanto a la larga necesitarás menos provisiones y no te encontrarás con lo que ocurre ahora, no disponer de suficientes provisiones para mantener las tropas a buen nivel y con buena cantidad y a su vez no necesitarás 20 talleres para producir las provisiones necesarias.
Por supuesto ahora parece diferente porque las batallas de repente se han vuelto más complicadas cuando estas muy lejos y muy avanzado en el mapa mundial, pero se quedará mucho más balanceado cuando el progreso entre el árbol tecnológico y el mapa mundial coinciden de nuevo. Y esto hará que sea más divertido batallar. No solo usar los golems para todo, sino pensar estratégicamente que unidades son las mejores para usar. También tened en cuenta que en los capítulos siguientes, traerán nuevas ampliaciones del pelotón, que hará un impacto (exponencial) muy alto en tus tropas y tu armada de lo que antes estabas acostumbrado. Haciéndolas más grandes y con un crecimiento mucho mayor al sistema anterior. Esa es también la razón por la que hemos cambiado el sistema.
Bueno, estas son las razones principales detrás del gran cambio en el sistema. A parte de hacer el sistema más claro y fácil de lo que antes era. Hemos cambiado el el foco basado en la unidad a un sistema basado en el tipo de unidad, que es bastante mejor para entender para la mayoría de jugadores. Sabemos que no es perfecto aún, especialmente en la inteligencia artificial de los NPC, cosa que estamos trabajando. Además, también falta por implementar el paquete 2 y 3 del sistema de rebalanceo y que hará cambiar un montón de cosas más. No es posible técnicamente implementar todo de golpe además que necesitamos vuestros comentarios para refinar el sistema. Y no queremos esperar más meses porque esto haría volver a una situación como la que esta ocurriendo ahora, donde muchos jugadores tienen el sistema no balanceado. Si los jugadores están 3-4 "anillos" de distancia más de lo que ahora están los más avanzados, tendrían que esperar a otros 3 nuevos capítulos a estar re balanceados de nuevo. Y no queremos que eso ocurra.
¿Ayuda ahora esta explicación? Por favor tomaros el tiempo necesario para entender este post. Cualquier duda estoy a vuestra disposición.
Un saludo
krak93 - Community manager.
Bugs que no era posible resolver.
El sistema antiguo estaba limitado técnicamente comparado con lo que tenemos ahora, y debido a esto, habían errores que durante meses no se han podido resolver sin tener que romper todo el código. Esto significa que si nos hubiéramos quedado con el sistema antiguo, estos errores jamás se hubieran podido arreglar.
Nuevas unidades en la batalla
Como he dicho, el sistema viejo no nos permitía implementar nuevas unidades en la batalla. Esta es la razón exacta por la que las unidades de las Hadas han estado en "muy pronto" durante muchos meses. La única solución en el sistema anterior era ir mejorando las unidades que ya disponíamos, cosa que acabaría siendo aburrido.
Balanceo en la expansión
Una de las mayores quejas actualmente es la limitación en el mapa mundial que ofrece este rediseño. Sabemos que está pasando, pero lo cierto es que una gran cantidad de jugadores en las primeras posiciones tenían una expansión mucho mayor a lo que debería ser en su fase de juego actual. Esto erradica las decisiones estratégicas que como jugador debes tomar para diseñar tu ciudad lo más eficientemente posible porque al haber espacio suficiente no las has de tomar. Esto también irrumpe en el balanceo del juego. Hay un montón de jugadores que pueden tener tantas fábricas que pueden llegar a almacenar cientos de miles de productos. Al final, esto pierde la gracia. El progreso en el árbol tecnológico debe tener también algo de estratégia y dificultad. Funciona actualmente bien con los productos de las razas invitadas, pero el resto parece un chiste porque siempre se van a tener disponibles ya que siempre dispondrás de montón de fábricas para producirlos rápidamente.
Ademas: Cuantos más edificios construyas, mayor nivel cultural vas a necesitar y actualmente es bastante complicado para este tipo de jugadores llegar a niveles altos en cultura, porque los edificios que produzcan estos niveles de cultura aún no han sido lanzados y aparecerán en capítulos futuros. Con menos fábricas, se necesitan menos viviendas y a su vez menos cultura y con esto, el ratio de cultura aumenta y se puede conseguir más productividad tanto a las viviendas como a los talleres. Esto también resuelve a su vez el problema de no disponer casi siempre de provisiones necesarias para entrenar las tropas, ya que con mayor cultura, mayor rendimiento de los talleres. Esto también hace que se requieran menos talleres ( y a su vez menos viviendas y menos edificios culturales necesarios). Es como un círculo: Cuanto más tengas de todo, más necesitas del resto y en un cierto punto fracasas paralelamente, porque la producción es pequeña en comparación al tamaño de tu ciudad.
Por supuesto también está el tema de que hace unas semanas introdujimos el tener disponibles las 33 expansiones premium desde el principio. Esto es cierto y los jugadores premium tienen acceso más fácil a más expansiones que los jugadores que no usan diamantes, pero eso ocurre en otros casos y no acaba afectando ni siendo una cosa mala. También es cierto que los jugadores premium compran y construyen edificios culturales premium (haciendo que el rendimiento sea mayor) y puede chocar con que el juego acabe sin tener una dificultad como he comentado más arriba. Personalmente para mí (no hablo en nombre de InnoGames), esto hace que el juego pierda la gracia y no sea tan divertido. Lo divertido de un juego de construcción de ciudades es construir tu ciudad de la forma más eficiente posible. Es por eso que en cada capítulo nuevo el tamaño de los edificios cambia, consigues retos más complicados en cada nueva raza y con los recursos que hay que producir, y estás "obligado" a rediseñar tu ciudad para completar los requisitos actuales. Esto es lo que queremos que haga el juego. Si queréis un juego de batallas, hay muchísimos juegos de esta casa que son muy buenos en este tipo. Para Elvenar, queremos focalizarnos en lo que realmente va el juego, de construcción de ciudades y todas las cosas que conlleve. Las batallas son una parte del juego y no es nuestro objetivo principal de cara a Elvenar. Por supuesto para aquellos jugadores que les gustan las batallas introdujimos los torneos para que pudieran hacer algo y tener puntuación extra así como recompensas extras. Pero para nada es de lo que trata el juego.
Balanceo en las exploraciones
Con cada nuevo capítulo, desbloqueas en el árbol tecnológico los Exploradores avanzados. Esto ayuda a reducir los costes de exploración así como los tiempos (y los enemigos a los que te enfrentas). Si tu Mapa mundial coincide con el progreso del árbol tecnológico, el balanceo es completamente distinto de como es ahora. Los tiempos de exploración pueden durar ahora entre 3-4 días y si no hubiéramos hecho algo para remediarlo se podría haber llegado a +10 días por exploración de provincia cuando estuvieses bastante lejos. Los tiempos de exploración no deberían superar 1 día si eres un jugador que usa mucho las batallas e incluso menos para aquellos jugadores que son menos activos. Y esto pasa si tanto el mapa mundial como el árbol tecnológico están sincronizados.
Lo mismo pasa con los costes de exploración. Cuando estás tan lejos y no has investigado las tecnologías de exploradores avanzados que deben ser investigados en el momento adecuado, estás pagando demasiado por las provincias que exploras. En términos numéricos, requiere que tengas muchas más viviendas para cubrir los costes, por tanto más espacio en la ciudad, que a su vez hace requerir más expansiones, por lo que entramos en el círculo que antes he explicado. Los costes de exploración no deberían rebosar tu capacidad de 2-3 días de producción de monedas. Cuando el mapa mundial y el árbol están sincronizados, los costes de exploración son mucho más bajos.
Balanceo en las batallas
Aunque pueda no parecer esto ahora (actualmente parece que estáis luchando contra un muro), el sistema de batalla actual está mucho mejor balanceado. Ya que los jugadores están explorando y luchando tan lejos, los pelotones enemigos son mucho mayores a lo que deberían ser (Dependen en función de los costes de exploración). Por poner un ejemplo, imaginad que estáis en una provincia de distancia 11 mientras estás en los enanos, pagarías 4 millones por explorar dicha provincia. Pero si estuvieses en los orcos, y por tanto habiendo investigado 2 exploradores avanzados, el coste de esa provincia se reduce a 2 millones. Esto haría también que los enemigos a los que te enfrentas son mucho más débiles, y por consecuencia, la batalla mucho más balanceada. En el sistema antiguo se podía llegar a vencer pelotones 6 veces más grandes que el propio, usando unidades super fuertes. Esto va a ser distinto ahora. Las batallas que os estáis encontrando coinciden con tu progreso actual, necesitarás las nuevas unidades para encararte a todos esos pelotones y así sufrir menos pérdidas. Por tanto a la larga necesitarás menos provisiones y no te encontrarás con lo que ocurre ahora, no disponer de suficientes provisiones para mantener las tropas a buen nivel y con buena cantidad y a su vez no necesitarás 20 talleres para producir las provisiones necesarias.
Por supuesto ahora parece diferente porque las batallas de repente se han vuelto más complicadas cuando estas muy lejos y muy avanzado en el mapa mundial, pero se quedará mucho más balanceado cuando el progreso entre el árbol tecnológico y el mapa mundial coinciden de nuevo. Y esto hará que sea más divertido batallar. No solo usar los golems para todo, sino pensar estratégicamente que unidades son las mejores para usar. También tened en cuenta que en los capítulos siguientes, traerán nuevas ampliaciones del pelotón, que hará un impacto (exponencial) muy alto en tus tropas y tu armada de lo que antes estabas acostumbrado. Haciéndolas más grandes y con un crecimiento mucho mayor al sistema anterior. Esa es también la razón por la que hemos cambiado el sistema.
Bueno, estas son las razones principales detrás del gran cambio en el sistema. A parte de hacer el sistema más claro y fácil de lo que antes era. Hemos cambiado el el foco basado en la unidad a un sistema basado en el tipo de unidad, que es bastante mejor para entender para la mayoría de jugadores. Sabemos que no es perfecto aún, especialmente en la inteligencia artificial de los NPC, cosa que estamos trabajando. Además, también falta por implementar el paquete 2 y 3 del sistema de rebalanceo y que hará cambiar un montón de cosas más. No es posible técnicamente implementar todo de golpe además que necesitamos vuestros comentarios para refinar el sistema. Y no queremos esperar más meses porque esto haría volver a una situación como la que esta ocurriendo ahora, donde muchos jugadores tienen el sistema no balanceado. Si los jugadores están 3-4 "anillos" de distancia más de lo que ahora están los más avanzados, tendrían que esperar a otros 3 nuevos capítulos a estar re balanceados de nuevo. Y no queremos que eso ocurra.
¿Ayuda ahora esta explicación? Por favor tomaros el tiempo necesario para entender este post. Cualquier duda estoy a vuestra disposición.
Un saludo
krak93 - Community manager.
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